今、やたらと肉が食べたい…しかし、今日はずっとパンばっかり食べてるわ…
のんびりすとです。
仕事をする時に…
「あー、なんかやる気でなーい」
ってなることありませんか?ありますよね?
無い人もあることにしておいてください。
自分がそうでなくても、周りにそういう人がいるというのは少なからずあると思います。
…ということにしておいてください。
やる気を出す方法ってあるんですよね。
先に行っちゃうと…
「ノリに乗るまでやる」
という「はぁっ?」なお話で申し訳ないのですが、そもそも…
行動の原動力を「やる気」「モチベーション」に求めるのが間違えているのでは?
という話なんですよ。
プライベートだったらモチベーションが行動の原動力になるのもアリなんですけどね。
だって、プライベートって基本的にやりたいことをやるわけですし…
いや、ダイエットとか健康づくりとか…苦手な人もいますね。
↑↑↑↑↑↑↑↑↑
僕が苦手です。とってもとっても苦手!
いや、違う!
原動力…って言っている時点で「モチベーション」なんだから、原動力をやる気に求めるのが間違いということが間違い。
で、モチベーション考察の話に戻します。
どうやってやる気にもっていくか?
一般的には「危機感」「リスク」「代償」「恐怖」ですね。
もちろん、楽しいからとか報酬が良いとか、やりがいとかありますが、それがあれば基本人は動きますので、そうでない場合のものを今回は考えています。
〆切前とか、怖い上司とか、罰金が発生するとか、クビがかかっているとか、心身や健康に重大な被害があるとか…こういう時、特に仕事の〆切や納期前ってすごい集中力を発揮できたりしませんか?
人間ってリスクに対しての意識がかなり高いといわれているらしく、実際こういうリスクが目の前にぶら下がっていると、ストレスではありますがすごいやる気を発揮します。
僕自身、何度これにやられていることか…
ただ、これってやはりストレスではありますし、スピードは速いもののクォリティは二の次になりそうなイメージです。
こうしてみると感情ってすごいエネルギーを持っていますね。
「好き」なことに対してはやる気がみなぎるし「めんどうくさい」とどこまでも動かない。
「やばい」と危険を感じたらすごい集中力を発揮する。
特に「負の感情」は通常よりも「強い」エネルギーを持っています。
人間は楽しいことを享受するよりも、リスクを回避することに対して強さを発揮する生き物なのかもしれません。
もう少しだけ自分なりに考察します。
負の感情は強さがありますが、苦悩しながらやるのも考え物だと思っています。
いろんな悩み、苦悩、制約がある中で生まれてくるものもありますが、楽しくやりたいものです。
あ、あるじゃん!
それは「ゲーム理論」です。
平たく言えば「人生はロールプレイング」です。堀井雄二さん!
厳密には違うハズです。
自分自身をゲームのキャラクターのように育成
自分の仕事やミッションをゲームのクエストやステージと考えて解き明かす
こんなところです。
ゲーム…特にRPG好きな人はお分かりかと思いますが、自分自身をゲームのキャラクターに投影し、自分自身を最強のキャラクターにして育て、ゲームの世界で活躍していく…近年ではオープンワールドのゲームが非常に流行っていて、その世界の中で家を建てたり、町や国を作ったり、仕事をしたり、お金を稼いだり…
まさにこれを自分自身にやる!
自分を成長させて、理想のキャラメイキングをして、無双する。
ただ、この人生ゲーム…経験値が数値化されないんですよね。
自分のパラメータや仕事の難度は数値化できるんですけどね。そしてゲーム内での目的がある程度ハッキリしていることで育成の方向性も見えてくるとか、いろいろあるんですけど、自分の育成や仕事への姿勢に関してゲームとしてみていくのは非常に良い視点だと思います。
あ、モチベーションの話
ちなみに、雑にまとめると…今回これを言いたかったのですが…
モチベーションが高いから行動を起こすのではなく、行動を起こすからモチベーションが高まる
なので、行動の原動力が「やる気」というのがそもそも間違っているんです。
だから「あー、なんか今日はやる気が出なーい」というのは違っていて、僕自身…仕事や運動、家事なんかそうですが、ムリヤリなんとか重い腰をあげたり、人からやらされてみたりで始めてみると…
やっているうちにのめりこんでしまって、やり終わると「やってよかった」になる
んです。だから、できるだけ小さなきっかけで動くようにしているのですが、僕自身まだ「やる気でない」で動かないことが多く、危険にさらされて動くことが多いです。だから、どうしたものかと考えているうちに「ゲーム理論」を思い出したところでした。
僕の場合はまず…「たまったクエストの攻略」と「やる気依存という名の『呪い』の解除」ですわ( ´艸`)